屋根裏

ポケモン シングル 日記です

供養

Thundurus @ Rocky Helmet
Ability: Defiant
Level: 50
EVs: 244 HP / 92 Atk / 172 Spe
Jolly Nature
- Sky Drop
- Knock Off
- Superpower
- Protect

Landorus-Therian @ Assault Vest
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
- Earth Power
- Stone Edge
- Hidden Power [Ice]
- Psychic

Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 84 HP / 148 Atk / 12 Def / 12 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Return
- Power-Up Punch
- Sucker Punch
- Protect

Azumarill @ Sitrus Berry 

Ability: Huge Power
Level: 50
EVs: 228 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 20 Spe
Adamant Nature
- Aqua Jet
- Play Rough
- Belly Drum
- Protect

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんかこうやって技構成とか某所テキストだけ貼った記事って上級者っぽく見えませんか?見えますよね?強そうに見せたいけどそんな文章が思いつかない!って人はこれでいきましょう。

でもよく考えたら某所テキストのみはバイバイ度Bに該当する(以前の記事参照)ことを思い出したのでちょっと説明すると、負けん気ボルトロスがAS一択って風潮なのはどうなんだってことに着目した感じです。シーズンが(以下略)

低種族値の末路

ヌオーとかあの辺のポケモンは認知されるまでが全盛期で、やることがバレた時の弱体化具合は他のポケモンの比ではない。認知された後に長い間頑張って使う価値もないし、その後を追って使っても手ごたえは感じられない。

 

・・・という持論なのですが、ヤミラミに関してはどうなんでしょうね。

そう言えば竜鋼の並びだからアスドランって言っていますがドランはあんまり出しませんよ。

昔やっていたゲーム

私のhmirinというIDですが、hの部分は説明不要として、mirinは高1~高3くらいまでやっていた「ぐgれraいiぶveくcろroすss(私のように昔を懐かしんで検索してくる人に見つかると非常に恥ずかしいのでエゴサ回避)」なるソシャゲで使っていたHNです。

 

このワードでふと検索をかけてみると、残念ながら今年の春にサービスを終了してしまったようで、攻略サイト等は全て閉鎖していました。

 

誰も得をするような内容ではないですが、現役時代には語ることのできなかったこのゲームについて色々書いてみようかなと。

 

 

まず、見せびらかすのが好きな私が現役時代に語らなかった理由は私がネカマだったからです。JKキャラでした。騙してやろうとかそういう狙いがあったわけではなくて、単純に女性アバターの方が色々着せ替えが楽しいから女性に設定していただけなんです。

それがいつの間にか「おっ、みりんちゃんのアバター変わってるwwww可愛いなあデュフフwwwww」「いやあ、みりんちゃん女の子なのにゲーム強いねえwwwww」みたいな反応をいただくようになり、その流れをバッサリ切って「いや、中は男っすけど・・・」と言う勇気が出なかっただけです。不可抗力です。

 

JKがゲームの戦略性を事細かに記しているのは違和感マックスなので、日記には「はぁ・・・ここでチョキとかまぢムカつくんですケド・・・」みたいなことを書いていました。

 

 

ゲームに話を戻します。このゲームの目玉は賞金制度でした。1ヵ月1シーズンとして(対戦数制限があるので数打ちゃ当たる戦法は不可)得たポイントを競い、ランキングで10位までに入賞すれば賞金が手に入り、1位には10万円が送られるようになっていました。ちなみに競技人口は5000人ほどだった記憶があります。

 

このゲームにおいて私は当時自他ともに認める最強プレイヤーで、12ヵ月中10ヵ月くらいは10位以内に入り、約2年で4、50万円分は賞金を稼いだと思います。

あまりに勝ちすぎるので「運営のサクラ濃厚」とまで言われたことがありますが、真面目にやっていました。

しかし、高校生の私は「10万円送るから銀行口座を教えてください」と言われてもどうすればいいのかわからず、賞金は全てゲーム内のポイントに変換してくださいと返していたので、運営のサクラという言葉もあながち的外れではないかもしれません。運営に不具合の報告、ムカつくプレイヤーを通報などの問い合わせをした時は全て一瞬で通りました。

私は賞金を変換したポイントを ふんだんに使い、社会人のおっさんにも負けない廃課金デッキを組んでTUEEEEEできたのでwin-winの関係ってやつです。

 

 

自慢話はこの辺にしておいて、このゲームの基本ルールと戦略性を説明します。

 

このゲームはカードとじゃんけんを使って他のユーザーと対戦するゲームで、デッキは武器カード3枚、技カードシーズン毎に定められた枚数1~4枚で構成し、あとは「じゃんけん」します。

 

破壊の鉄球…グー11/チョキ53/パー12、体力45 

十字槍……グ33/チ21/パ19、体力53 

クレイモア ……グ15/チ41/パ42、体力26 

 

これらでデッキを組むとすると、初手はグー11/チョキ21/パー42→グー33/チョキ41/パー12→グー15/チョキ53/パー19

 

で攻撃力がローテーションする体力124のデッキとなります。初手のチョキでじゃんけんを勝利すると21ダメージ、パーで勝つと42ダメージ、アイコでお互い10ダメージ・・・といった具合です。

 

これら武器カードに加えて技カードがあり、効果は「アイコになると2ターン攻撃力が2倍」「グーで勝つと攻撃力が1.5倍」などです。

 

 

このゲームで勝利するコツは、「デッキに入れる技カードを全てじゃんけんに負けた時に発動する技にする」、「技カードを消費した後はひたすら相手の攻撃力の低い手に負けるようにじゃんけんする」ことです。

 

このゲームの重要な点としてデッキにはコスト制限が課せられ、「グーで勝ったとき攻撃力が3倍」のような超強力な効果のカードはコストが重たく設定されており、使い物になりません。

(目安として、平均コストは15くらいで、上に挙げた3枚の武器カードが全て3、攻撃力3倍のカードは5。ここまででコストを14も使っていますが、技カードは4枚まで入れられるので、フルに技スペースを活かせません)

 

一方、じゃんけんに負けた場合に発動する技カードは効果の割にとてもリーズナブル。「20ダメージを軽減、3ターン1枚のカードの攻撃力を0」「1ターン攻撃を無力化。代償として1ターン自分の攻撃力が半減。」発動条件はありますが、これらの技カードのコストは1です。コスト5使った渾身の攻撃はコスト1の防御カードで阻まれます。

私は「勝った時発動する技カードは全てネタ」と結論付け、全く使いませんでした。

 

もう一つ凶悪な技にカウンター系があり、効果は最も強いもので「じゃんけんに負けた場合、自分の攻撃力を相手の分も上乗せして相手に与える。代償として相手の攻撃力が2ターン2倍」です。

 

例えば攻撃力チョキ53の破壊の鉄球を3枚並べて、ずっとチョキを出していれば相手がパーを出そうがグーを出そうが53ダメージ(グーを出されると相手の攻撃力も上乗せ)。もはや意味不明な強さです。

 

実際は発動条件が厳しく簡単には決まらないのですが、これを使えば少なくとも初心者にはデッキ構成の時点で負け筋が全くありません。

ポケモンで例えると「ガブリアスの鮫肌が相手のHPを9割削る」「ボルトロスの電磁波を受けたターンは必ず動けない」くらい強いです。

 

カウンターを使った後攻撃力2倍になり、息巻いてじゃんけんに勝とうとする相手には残念ながら低コスト防御カード連打が待っています。じゃんけん自体は負けとアイコのみで対戦は余裕勝ち、という内容になることも日常茶飯事。正直者が馬鹿を見る世界です。

 

しかし、弱点としてカウンターはそこそこコストが重いので、デッキに入らないシーズンも多いです。そんな時は純粋にじゃんけんに勝つか負けるかの勝負になるのですが、私がそんな時に重視したのは「手掛かりを作る」ことです。

 

じゃんけん重視のシーズンとなった時に最も人気の武器カードはグーチョキパー全て攻撃力23、体力54の手裏剣です。これこそ「すまん、手裏剣持ってない奴おる?」状態で、持ってないと話になりません。

 

武器3枚全て手裏剣のデッキとは毎日のように当たりましたが、私が常々疑問に思っていたのは「この人達、ミラーしたらどうするの?」

 

大した技カードも入らないシーズンで全く同じ攻撃力で殴り合う訳ですから、これでは本当にただのじゃんけんです(じゃんけんをするゲームでじゃんけんを否定するのも変ですが)。

 

ここで私はじゃんけんに「相手はグーを出したがる、チョキに負けたくない」などの手掛かりを作るため、金棒(グー19/チョキ32/パー11、体力55)などの攻撃力にメリハリをつけたカードを多用しました。

 

これで「チョキに初手から突っ込んでくるのでパーに防御技か攻撃技が濃厚」「執拗に金棒のパーに負ける手を出してこないのでグーに防御技を仕込んでおり、弱い手に防御技が発動するのを渋っている」などの相手の出し方に手掛かりが得られます。

 

手掛かりと言えば、チャットや日記で愚痴っている人がこのゲームには大勢います。

「チョキ6連打ってなんだよ~~~うぜ~~~」「グーチョキパーグチョキパーって出すだけかよ・・・ツマンネ・・・」など。

愚痴の標的となるのは同じ手、パターンしか出さない相手に対する「連打厨」カウンター連打に対する「カウンター厨」が主です(このゲームのカウンターは本気でやばいので、じゃんけんに自信ニキの初心者が廃課金デッキの洗礼を浴びた時には思わず愚痴りたくなってしまうのは分かります)。

 

連打に文句を言っているような人は裏を返せば「同じ手を続けて出せば負けてあげますよ」と宣言しているようなものなので、マッチングした際には最初から最後まで同じ手を出して有り難く勝ちを頂戴します。チャットで罵詈雑言を吐かれますが、知ったこっちゃありません。ムカついたら相手を通報すれば運営は大抵私の見方です。

 

相手の戦法にケチをつけている人は、「自分が勝つことを勝手に放棄しておいて、その原因を相手に押し付けている」だけです。相手がチョキしか出さないのなら何でグーを出さないのですか(カウンターを除く)?

 

 

ふとこのゲームへの情熱がなくなり、同志も受験勉強などで続々と引退を表明した辺りで私も引退。

半年ほど後に、リア友と一緒にポケモンのガチ対戦へとなんとなく手を出します。

 

 

ここで全く別のゲームであるポケモンが出てくるわけですが、このゲームとポケモンとは多分に通ずるものがあります。

課金デッキの圧倒的アドバンテージ、明らかな強カード以外を採用圏外にしたことから種族値の大切さ。防御カード連打から安定択の連打は博打の一手を狙うより勝率が高くなること。攻撃力のメリハリから完全ミラーを嫌い一歩退いたメタ志向。連打批判からポケモンでいう催眠、電磁波麻痺待ちなどのはっきりメタが存在する戦法を相手ごと批判することの愚かさなど、同じ考え方が通用する点は非常に多いです。

 

負けるとめちゃくちゃイライラするところも同じです。夜中に発狂して親に心配された時は「勉強でストレスが・・・」と説明していました。どう見ても発狂するほど勉強していない人間なので非常に苦しい言い分でしたが、「ゲームに負けてイラついたので叫んだ」よりマシですね。

 

あと、「私は心理学を学んでいます」とアピールしてくる人はじゃんけんとポケモンどちらのゲームでも見かけたことがありますが、バカ学生だった私がそういう人に負けた覚えはないので、心理学は全くこの手のゲームに関係ないと言っていいでしょう(心理学自体は私も好きですよ)。

 

 

今思い返せば、じゃんけんやっていた時代から同志にはポケモン勢(ガチ勢かどうかは知りませんが)が多かったです。別ゲーに見えて、深く掘り下げていけば似たような内容のゲームに吸い寄せられているんだな、と感じますね。

 

 

 

長い文章をダーッと書いたので拙い部分があるかと思いますが、需要0の記事を推敲するのも面倒なのでこのままです。

たとえ誰も見ることが無いとしても、語りたくても語れなかったゲームの全てを記したことで胸がスッキリした気がします。

ガルーラを使わない理由

「採用しない理由がない」とまで言われることもあるガルーラですが、私は真面目に勝ちに行こうとしたパーティにガルーラを入れたことはほとんどありません。これは単にマイオナ精神から来るものではなく私の中での考えがありまして・・・。

 

 

1.「一番のガルーラ使い」になれる自信がない

ガルーラは多くの人が使い、研究されています。自分がガルーラを使うとなると、そんな「ガルーラ専門家」達に真っ向から戦いを挑み、勝利しなければいけないわけです。元々ガルーラを扱うことに苦手意識のある私にはその自信がありません。

 

2.どうしてもミラーで安定した勝率を計算できない

なぜ苦手意識があるのか。それは何よりミラーの多発と対処方法です。私の考えでは、ポケモンに限らず対戦、戦略ゲームにおいて、まず意識するべきは最メジャーな戦法(ポケモンで言うところのガルーラ+αのスタンダード)に勝てるかどうかだと思っています。皆使っているからその形がメジャーと言われるのであって、メジャーどころに勝てない戦略は全体的な勝率が稼げず、わざわざ使う意味がありません。

 

始めと似たような話になりますが、自分がガルーラスタンを使いつつ相手のガルーラスタンに有利を取る方法がどうしても分からないのです。

球ゲンガーやバシャーモ入り、最近ではカバルドンなど、一時はミラーを有利に進めるポケモンが考案されますが、何しろガルーラの使用者は多いので、それはすごい勢いで広まります。そして結局はゲンガーバシャーモカバルドン入りと安定しないミラー戦をすることになります。常に周りの一歩先へ進む(環境を開拓する)ことも悪くないかもしれませんが、やはり私には無理だなと思ってしまいます。

 

 

3.好みは「一歩退いたメジャー」

これもポケモン以外のゲームにも通じることなのですが、最メジャーな戦法はもの凄くメタられます。ガルーラは相手のガルーラと熾烈な戦いを繰り広げながら、どこからともなく飛んでくるピンポメタとも戦わなくてはいけません。

私は「よくわからないマイナー戦法を押し切る程度のパワーを維持しながら、最メジャーをメタる」戦い方が好きです。最メジャーから一歩退くことで理論上は「メタられず、こちらはメタる」ことができます。

 

ボーマンダやゲンガーはガルーラほどの使用率ではありませんが、ガルーラに勝るとも劣らないスペックを持っていると思います。その理由を全部書くとなるととてつもない文量になるのでここには書きませんが、この辺りのポケモンが好きなのは、私の理想とする戦略論に合った性能のポケモンだからなんですね。

 

 

 

微妙にエアプから復帰したので記事を書きましたが、またしばらくの間エアプに戻ると思います。

ドッシーのいるちていこ

あまりのモチベのなさにびっくりして記事にしてしまうくらいモチベが無いです。

 

 

冷静に考えて4年も5年も同じゲームをやっていて、こういう時期が今まで来なかったことの方がすごいのかもしれませんが・・・。

遊び

ここまで長々とポケモンを語っておきながら何言ってんだって感じですが、自分の使っているパーティのポケモンの種類、配分、技構成一つ一つを「何となく」「好きだから」という曖昧な言葉を使わず全て鮮明に答えられる人はそんなにいないと思います。

 

これはパーティを組むのに慣れた人でも同じことです。むしろ慣れた人の方が「何となくここは○○でなく××を入れた方が正しいんだろうなあ」と、他人には言葉で説明できないフィーリングがあるかもしれません。

 

パーティ構築も立ち回りも全て理詰めでポケモンをやっていた人として印象に残っているのはブラニーさんくらいでしょうか?彼の場合は常軌を逸したレベルのポケモンに対する熱意が文章から伝わってくるほどだったので、ものすごく特別なパターンでしょう・・・。

 

何が言いたいかというと、ポケモンで真面目に勝ちに行ってる人は大勢いても、最初から最後までガチガチに力んでやってる人はそんなに多くないということです。

 

もしポケモンプレイヤー全員がガチガチの思考でやっていたとしたら、6世代はシーズン4辺りの「ガルーラクレセドラン最強だな!」で環境が終わるはずです。

「なんかあれ強そうじゃね?」という遊び心があったからこそ掟破りのシングルでの耐久振りボルトや、オニゴーリや、催眠術が考察されこれらを使用して成功するプレイヤーも出てきました。

 

 

良い意味でポケモンは力を抜くことが案外勝ちに繋がるんじゃないかなと思います。

「将棋のようなポケモンをしたい」という人がいますが、ポケモンは「遊び」ですし、電磁波も威張るも技外しも急所も将棋には存在しないので無理な話ですね。