理論
シングルに関しての私の理論集。信じるかどうかは貴方次第。
5世代から思っていたことですが、この技構成のギャラドスは完全に謎。ギャラドスは滝登りで必死に怯ませてる時が一番輝いていると感じます。
・ていうかギャラドスってなんなん?
素のギャラドスはあらゆるポケモンの相手をできるように見えてあらゆるポケモンに負けるので私が採用することはありません。
メガギャラドスは机上論では水飛行と水悪の耐性を同時に持っているので強そうですが、使っても使われても所詮ギャラドスなのでやっぱり使う気にはなりません。素のギャラドスよりは勝てる奴がはっきりしているのでマシですが。
・構築の最後に入れるトゲキッス、エルフーン、フシギバナは思考放棄
「ガブリアスきつからトゲキッス」「マリルリきついから最後にフシギバナ」などの短絡的な理由でスペックの低いポケモンを適当に入れても機能しません。
入る構築が限定的だからこそ、この辺のポケモンはKPが上がらないのです。
・低種族値の配分は極振りがセオリー
ポケモンの良さを最も引き出す配分は極振りです。
幅広い範囲の仕事をこなす余裕のあるガブリアスやボルトロスなどの高種族値は努力値を多方面に振り分けても機能しますが、ヌオーやクレッフィのような低種族値はHB、HDに振り切ってようやく一つの仕事ができるくらいなので変に努力値を振り分けると無理が生じてきます。
・種族値は正義
さっきの続きです。低種族値は仕事できる範囲が狭いので、パーティに低種族値が多数いると相手の選出、立ち回りをピンポ読みしたりしないと個々が仕事をしづらくなります。また、急所や技外しなどの想定外の出来事が起こるとまずリカバリーが効きません。
広い範囲にどっしりと構えて戦うことができ、ある程度の事故も巻き返せる高種族値はなるべく多く採用しておきたいところです。
・運ゲは勝つための手段であって趣味ではない
「威張るをいっぱい使ってるのが好きです」とか言われたことがありますが、正直心外です。勝つ可能性を高めるために構築にマッチした技が結果的に威張るだっただけです。
私は「勝てなくても面白かったからいいや」なんて思っていられるほど心の広い人間ではないので、わざわざ思考を放棄して確率の低い運ゲを仕掛けに行くようなことはしません。
・盲目になるのはポケモンにおいて最も避けるべきこと
ボルトロスはCS以外はダメ、ゲンガーは最速以外はダメ、などと一度信じ込むと新しい可能性の発掘を潰してしまい、そこから進歩することはありません。
一つの考えに囚われるとそれを脱却した人には大きな遅れをとってしまうので、可能性が0ではないのなら、実際に試してみてから本当にあり得ないのかどうか判断するのがベストだと思います(この記事で○○はダメと言いきっている部分は試行によって結論付けたものです)。
・不運の連続はプレイングや構築のミスによって引き起こされる
冷静な判断と隙の少ないパーティを使っていれば、不運によって連敗が続くことはまずありません。また、ミスによって自分からチャンスを消しているようでは幸運を引くこともありません。
・メガシンカポケモンはH振りが基本
メガシンカは種族値を大きく引き上げますが、Hが上がることはありません。元々Hの低いメガゲンガーなんかはH252振りと無振りを比べると耐久力に1.2倍以上の差がつきます。このように、メガシンカするポケモンはHに振ると総合的な数値がとても高くなります。
勿論させたい仕事によってはASやCSに振り切った方が機能することもあります。
・好きな持ち物ランク付け(強さ度外視、ナイトは除外)
好き 拘りスカーフ>拘り眼鏡>拘り鉢巻>残飯>ゴツメ>襷>球
ちなみに拘り3種は全ルールを通してシングルが一番弱いと思います。現実は非情ですね。
・ポケモンは交換戦が基本
・・・と思っていますが対面が流行るととても生きづらくなります。5世代の頃も同じ思いをしました。
・立ち回りに「上手い」は無い。「ミスをしない」か「ミスをするか」だけ
文字通りです。勝つために華麗なプレイングは必要なく、ミスさえしなければある程度の勝率は保障されます。
・思考停止で対戦に勝つために、構築段階で思考する必要がある。
文字通りです。