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ポケモン シングル 日記です

ボーマンダ+マンムーの骨組み

タイプ的にはボーマンダマンムー+鋼+水+何か2匹

 

求められる要素は炎打点、胞子耐性、スイクンガルーラへのクッション 

 

 

ボーマンダの型は毒羽強すぎぃ~で思考が止まってるので考えようがある。

 

マンムーも型の自由度が高いが、最も動きが計算しやすいのはチョッキ。

 

ニンフィアマリルリがいたら出せないほどボーマンダはへなちょこではない。しかし、倒すにはワンクッション置く必要があるので鋼。炎でもいいかもしれないがボーマンダメガシンカするまでガブやラティが一貫するのが怖い。同じくガルーラも少し削る程度でボーマンダの圏内に入るのでゴツメ枠が必須級。

 

ガルーラがいないとキノガッサに仕事をされやすいので胞子耐性、もっと言えばマンダマンムーが激しく呼ぶスイクンの抑制も兼ねて安定択を作らせない草タイプがなるべく欲しい。

 

・鋼、草枠が炎を呼び、それらがボーマンダで見れるとは言い難いため水タイプの需要も高い。ここがガルーラへのクッションを兼ねることも多い。

 

・毒羽ボーマンダ特有の悩みとして鋼への打点不足があるので炎打点がどこかに欲しい。

 

ボーマンダ以外のメガシンカを採用する場合は、同時選出が多い鋼にメガが渡ることはない。

 

・穴になりやすい相手・・・害悪、受けループ、ゲッコウガ、気合いがすごいボルトロス、岩タイプと化したヘラクロス、めざ氷バシャーモ、水ロトム

 

 

 

この2匹は結構長い間使っていて、組み方がかなり固まってきました。

 

強みは「相手の攻撃技がタイプ一致技に限れば」ボーマンダマンムー@1の選出で、受けループのような完全な受け身にはなりませんが、そこそこの安定性でサイクルを回し、そこそこの火力を持った個々の攻撃で相手を先に疲弊させていくことができます。

 

しかし、数値ではなく耐性重視で受けに行くと、不意のサブウェポンや強力な積み技ですぐにぶち抜かれることも少なくありません。相手の交換読みまで加味すると綱渡り的なプレイングを要求されることもあり、その辺は運要素(主に電磁波身代わり)を押し付けて必ずしも行動選択の一手の良し悪しで決着をつけないようにして誤魔化します。

  

交換を多用する戦い方になり、対面よりもポケモンしてるって気分になれます。使い方のコツは「相手より先に頭数を減らさない」ことです。

 

 

元々トップ層への行動が綱渡りな割に、そのトップ層がこちらをメタってきた場合技外しや○○無い前提で動くお祈りゲーになるのでこの組み合わせがトップにはなり得ないような気がします(お気に入りではあるんですけど)。