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ポケモン シングル 日記です

素催眠

ゲンガー@ナイト 祟り目/気合い玉/催眠術/身代わり

 

この構成が最初に広まった時の使い方は重力と合わせる前提でした。

正直、綺麗に重力催眠の流れが決まるのは情報が出回っていなかった使われ始めだけでしょう。

「重力催眠と銘打ってるけど結局最後は素で催眠をぶっ放してくる」なんて言われているのも、情報が認知されて普通には使えなくなっている証拠です。

 

そして、「始動要因で一匹消費して決まるか分からない重力催眠を仕掛け、追い詰められてから6割に頼るよりもいきなりメガゲンガー出した方がマシじゃね?」という発想から重力催眠から重力要素が消えていきました。

 

時は更に流れて、始動要因を弱いヤミラミでなく最強ポケモンのボルトとし、電磁波威張るを重力の代わりとするパーティをブログでもレートでも散見するようになりました。

5世代の電磁波砂を彷彿させますが、6世代で切って展開する戦術はどうしても強いとは思えません。砂下ガブリアスの身代わりはあんなに絶望感が漂っていたのに、このメガゲンガーの身代わりはとても薄っぺらく見えます。

 

使わないまま毛嫌いしていて本当は強かったら損なので、この構成のメガゲンガーを実際に使ってどの程度動けるのか試してみました。

 

結果から言うと、「自分より上の人にも下の人にも勝率5割」

つまり、自分より下の人と当たる方が多くなる段階まで行くとレートが上がることはありませんでした。

 

正直容易に予想がついた結果となりましたが、こうなってしまった原因として、採用している技を一つ一つ解説していきます。

 

まず、祟り目という技ですがこれ自体は非常に強力で、一貫性、連打しやすさを考えると壊れ性能と言っても過言ではありません。この技が無ければ6世代で催眠術を使おうという発想は生まれなかったでしょう。

 

問題は祟り目の使い方にあります。

サイクルの中で状態異常を撒きながら打つ祟り目は安定した強さを発揮し、シャドーボール(笑)に思えてしまうほどですが、このゲンガーの祟り目の使い方は完全に催眠→祟り目の流れで打つ用です。まず最初に催眠を命中させなければ使い物になりません。

身代わりも、電磁波威張るからの身代わり連打というと若干聞こえが良いですが実際使ってみると大抵は催眠命中→最速起き無視の身代わり残し狙いという使い方です。

残りの気合い玉はヒードランナットレイは祟り目で十分なことを考えるとガルーラへの打点として入れているのでしょうが、一発では無振りガルーラすら中乱数です。肝心のガルーラとの戦い方は催眠術→気合い玉→気合い玉。最早狂気の沙汰です。

 

全ての技を催眠前提で考えているため、ゲンガーを選出した時点でその対戦は催眠を打たないと成り立たないのです。

互角以上の相手とだけ対戦するなら5割以上勝てば御の字なのでそれでもいいですが、レートではそうもいきません。勝ちと負けの比重が全く違う相手とも当たります。そんな相手にも、少しでも不利な運を引けば簡単に負けます。

 

あまりにも催眠頼りの対戦が増えるので私は気合い玉をヘドロ爆弾にして使用しました。ヘドロ爆弾のおかげでヘラクロスガルーラを堅実に削って勝った対戦はありましたが、気合い玉だとそれすら勝率を6、7割に落としていると考えるとゾッとします。

それでも催眠一発当てが要求される場面が多いことには変わりがないので、中々連勝ができません。

 

更に恐ろしいところは、メガゲンガーの催眠祟り目はガブリアスを一発で持っていくような火力ではないので、当てた瞬間勝ちというわけにはいかない点です。

 

 

結論を言うと、「そこそこ」の位置まで上がるだけなら可能ですが、トップを目指せるような戦術では決して無いと感じました。

 

 

 

巷で若干使われている珠催眠ゲンガーとの違いですが、あのゲンガーはヘドロ爆弾や道連れを採用しているように、全てを催眠に託している構成ではありません。

まあ、どうしようもなくなったらそこに催眠という技がある以上ぶっ放すのは当然ですが。

これに関してはスカーフユキノオーで零度を打っているのと同じ感覚な気もしますね。